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Lors d’une récente conférence, le patron de Facebook, Marc Zuckerberg, a annoncé plusieurs changements concernant les services portés par Facebook dont un nouveau nom pour la maison-mère : Meta. Cette appellation fait référence au projet métavers, l’univers virtuel, que la firme souhaite construire.

Le méta-quoi ?

Les métavers peuvent se définir comme « Un ensemble d’espaces virtuels où chacun pourra créer, explorer, échanger avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique.» Ce concept n’est pas nouveau et des projets d’univers virtuels ont déjà marqué le début des années 2000 comme le jeu vidéo Second life.

Le "métavers", contraction de méta-univers ("metaverse" en anglais), est une sorte de doublure numérique du monde physique, accessible via internet. Grâce notamment à la réalité virtuelle et augmentée, il devrait permettre de démultiplier les interactions humaines, en les libérant des contraintes physiques, via internet. Il pourrait par exemple offrir la possibilité de danser dans une boîte de nuit avec des personnes situées à des milliers de kilomètres, mais aussi d'acheter ou de vendre des biens ou services numériques, dont beaucoup restent encore à inventer. (Source : Challenges)

On peut également noter le projet avorté de Google et de ses lunettes connectées. undraw vrLes propriétaires de Google Glass pouvaient interagir avec le monde physique par l’intermédiaire des lunettes notamment pour trouver un itinéraire ou acheter un produit détecté par les lunettes. Ce dispositif est à la croisée entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle. D’une manière générale, un écran (ordinateur, téléphone, casque de réalité virtuelle, lunette…) et une connexion à internet sont nécessaires pour pénétrer dans un univers fait de pixels.

Le métavers, un atout pour le secteur culturel

Les potentialités techniques des outils numériques sont propices au développement de nouvelles expériences hybrides. Le fantasme d’un monde virtuel où se développent des interactions sociales n’est plus l’apanage de la science-fiction.

En effet, l’univers du jeu vidéo propose aujourd’hui des expériences interactives qui mêlent mondes physique et virtuel. Le jeu en ligne Fortnite est un bon exemple. A plusieurs reprises, l’éditeur du jeu a organisé des temps forts avec la communauté aux 300 millions de membres : diffusion de la bande-annonce du film Tenet, concert organisé avec le rappeur Travis Scott, projection du film Batman Begins de Christopher Nolan.

De même, l’immersion et la frontière entre expérience physique et numérique se développent de plus en plus dans les musées et les spectacles. C’est le cas notamment du dernier spectacle de la danseuse Blanca Li qui s’appuie sur la réalité virtuelle.

Des mondes virtuels aux risques biens réels

undraw Virtual reality re yg8iJusqu’à présent, les projets de métavers ont surtout été portés par des entreprises technologiques dont on connaît les risques qu’elles représentent en matière de vie privée. Google et Facebook peuvent se rebaptiser, ces sociétés ne changent pas leur modèle économique qui consiste à proposer des services gratuits à ses utilisateurs en échange d’une collecte de données personnelles insatiable. Si Facebook a récemment annoncé renoncer à l’utilisation de la reconnaissance faciale tant cette technologie peut être dangereuse et utilisée contre des populations ou des minorités, Meta ne peut abandonner cette technologie pour créer un monde virtuel calqué sur le réel où nos avatars numériques ont leur propre vie.

Ce que fait Facebook aujourd'hui (…) qui est d'aller collecter des informations, des données sur nos comportements sur la plateforme à travers ce qu'on aime, ce qu'on va commenter, comment on va le commenter, à qui on va être connecté… là, il va pouvoir le faire à un degré supérieur à travers des relations sociales complètement virtualisées. Donc on va pouvoir collecter de l'information en temps quasi réel sur nos comportements. Source : BFM Business

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